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Nothing PocketConcept produit · 2026

Une console à clapet, pensée comme Nothing l'aurait faite

J'ai imaginé l'objet, son interface et son app compagnon, puis je les ai rendus assez réels pour être pris en photo, joués et pilotés depuis un téléphone.

Livrable
cinq photos de campagne, interface de la console, jouable, app compagnon reliée à la console
Rôle
design produit, design d'interface, direction artistique des photos
Cadre
projet personnel, concept non affilié à Nothing
Équipe
solo, conçu et dirigé par moi, développé avec Claude Code
Aperçu du projet Nothing Pocket

Contexte

Un concept ne convainc que s'il a l'air réel : en photo, sur son écran, dans la main du téléphone.

Un format culte, une marque sans console

La console à clapet reste une référence de confort en main. Nothing a un langage fort, la transparence, les points, la Glyph, mais ne fait pas de console. L'exercice : imaginer ce produit en entier, de l'objet à son app.

Le point de départ

Concevoir une console portable d'émulation au format exact de la console à clapet, comme si Nothing l'avait dessinée. Après une première version très riche, j'ai repris le projet avec un brief resserré : moins de choses, mais chacune au niveau d'un vrai lancement.

Le brief resserré

  • Cinq photos de campagne, dans un seul univers de studio clair
  • L'interface de la console, refaite comme les vraies interfaces Nothing
  • Une app compagnon, sur le modèle de Nothing X
  • Construire seulement ce qui est écrit, au plus simple

Ce qu'il fallait concilier

  • L'objetUn format connu, en aluminium, à rendre crédible en photo.
  • La marqueSon langage visuel, sans la faire passer pour un vrai lancement.
  • L'usageUne console qu'on allume, qu'on parcourt et qu'on pilote depuis son téléphone.

Comment faire d'un format culte un produit Nothing crédible, de la photo jusqu'à l'app compagnon ?

Exploration

Une refonte se justifie par des problèmes réels, vus sur des captures, pas par un goût.

Ce que Nothing fait bien, et ce que je corrigerais

J'ai décortiqué les neuf écrans de l'app Nothing X et la planche de widgets de Nothing OS 5.0, pour garder leur langage et corriger ce qui gêne.

Ce que je garde

  • Le noir purLe produit est le seul objet éclairé ; cartes anthracite, aucune bordure ni ombre.
  • Trois formes, trois couleursCercle, carré arrondi, pilule ; blanc, noir, et un rouge rare.
  • Les pointsChiffres, jauges et chevrons dessinés en points ronds.

Ce que je corrige dans Nothing X

  • L'état se confond avec l'actionUn réglage déjà activé affiche « Activer » : une tuile dit toujours un état, jamais un verbeRetenue
  • Le produit prend la moitié de l'écranUn rendu plus compact, qui montre l'état réel de la console : clapet, Glyph, jeu en coursRetenue
  • Des tuiles hétérogènesUne seule sorte de tuile, « ouvre un écran », reconnaissable à son chevron en pointsRetenue
  • Tout reproduireNeuf écrans et quatre modèles : trois écrans suffisent à montrer le lien avec la consoleÉcartée

Parti pris

Un seul univers : la console tout en aluminium, des photos en studio clair, une interface et une app en noir, le rouge réservé à « Jouer » et aux choix actifs.

Conception

Chaque choix m'a été présenté sur pièces, en options ou en aperçus, avant d'être retenu.

Trois livrables, une même console

La console n'est dessinée qu'une fois : le même modèle sert aux photos, à la démo jouable et à l'app. Chaque photo et chaque écran m'ont été montrés en aperçu, comparés aux références, puis corrigés avant d'être validés.

De la référence à l'image

Cinq photos de campagneUn studio clair, une règle de composition par photo

  1. Le heroLe heroLa console en diagonale, son écran d'accueil allumé.
  2. En jeuEn jeuDe face, un vrai jeu à l'écran : The Minish Cap, qui remplit tout l'écran 3:2.
  3. Les colorisLes colorisSix consoles fermées, chacune tournée autrement, la noire posée au sol.
  4. La GlyphLa GlyphAu ras du capot, la batterie en points, l'îlot net.
  5. Le détailLe détailLe losange de boutons, le A rouge seul en couleur.

Les photos sont rendues par des scripts : un rendu relancé redonne exactement la même image.

L'interface de la consoleNothing OS 5.0 en version jeu, pilotée à la croix

  1. L'accueilL'accueilL'essentiel avant d'ouvrir quoi que ce soit : la partie à reprendre, l'heure, la batterie. Ici parcouru à la croix.
  2. La bibliothèqueLa bibliothèqueQuatre jeux, le choisi en couleur, son crédit dessous.
  3. À proposÀ proposLa version du système en points, la console dans une carte.

Aucun curseur : la tuile choisie se soulève et un contour blanc glisse d'une tuile à l'autre.

L'app compagnonNothing X appliqué à la console

  1. L'état réelL'état réelFermée, sa Glyph en direct ; ouverte, son écran en direct.
  2. Lancer un jeuLancer un jeuToucher un jeu ouvre le clapet et le lance sur la console.
  3. Changer la GlyphChanger la GlyphQuatre motifs ; le choisi passe en rouge et la Glyph de la console change aussitôt.

Une tuile dit un état (« Automatique », « 4 jeux »), jamais un verbe d'action.

Le projet en chiffres

  • 21Jours, du 1er au 21 octobre 2026Dont deux pour le brief resserré : photos, interface, app
  • 304Versions enregistréesChaque retouche validée devient une version
  • 69Tests automatisés à chaque modificationErgonomie, commandes, Glyph, émulateur, traductions
  • 5Écrans pour l'interface, 3 pour l'appRien de plus que ce que le brief demandait

Tests

Un rendu se juge à côté de sa référence, jamais seul.

Comparer, corriger, recommencer

Chaque photo a été comparée à ses références avant d'être validée. Les défauts trouvés en chemin ont donné les meilleures corrections.

Ce que les aperçus ont révélé

  • Une console blanche invisibleLe fond clair lui renvoyait sa lumière : elle s'y fondait. Il n'éclaire plus les consoles, elle se détache.
  • Des gros plans flousLa netteté tenait sur un millimètre. L'îlot entier est maintenant net, le reste file dans le flou.
  • Une app à zéro jeuOuverte avant la console, l'app ne relisait pas sa liste. Elle la relit désormais.

Vérifié

  • Lancer un jeu, le mettre en pause, revenir à l'accueil, depuis la console et depuis l'app
  • La Glyph de la console change en direct depuis l'app
  • Distances au pouce et zones de confort pour trois tailles de main
  • Le rouge du bouton A reste proche de sa teinte sur chaque photo

À venir

Un test en main avec le gabarit imprimé à l'échelle 1:1, et un essai sur de vrais téléphones.

Bilan

Resserrer le brief a plus fait pour le projet que toutes les fonctions ajoutées avant.

Moins de choses, chacune plus réelle

  • Un seul objetLa même console sert aux photos, à la démo jouable et à l'app.
  • Un langage tenuLes formes, les points et le rouge rare de Nothing, de la photo à l'app.
  • Des limites assuméesPas encore de test en main ni sur téléphone : ce sont les prochaines étapes.

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